A mesterséges intelligencia, mint alkotótárs. Beszélgetés Hajdu Gáspár designerrel
„Most az az állomás jön a történetben, amikor az AI-t mint alkotótársat kötjük be, ami egészen újszerű megoldásokat tesz majd lehetővé ” – mondja Hajdu Gáspár építész, designer, a XORXOR kreatív techcég egyik alapítója. Vállalkozásukkal számos magyar művészeti projektet támogattak, illetve múzeumi kiállítások háttérmunkáit végzik. A piacról élnek, de otthonosak a független képzőművészeti és színházi színtéren is. Olyanfajta tudást visznek be ezekre a színterekre, amellyel itthon egyelőre még kevesen rendelkeznek.
Legutóbb a Szépművészeti Múzeum Hieronymus Bosch-tárlatában vettek részt, de ők készítették a Szentendre Skanzen új, igen látványos egységének interaktív installációit is. Hajdu Gáspár építészként indult, a sokak számára tech-bölcsőt jelentő Kitchen Budapestben folytatta és ma pedig kollégájával, Papp Gáborral saját vállalkozásuk van. Kiállítási installációk, VR-fejlesztések, színházi és filmes munkák során át vezetett az útjuk a mesterséges intelligencia kreatív felhasználása felé. De, mint mondja, csak akkor érdekli egy projekt, ha a digitális megoldás nem öncélú és hogyha a koncepciót, az információátadást és az élményt segíti.
Építészként végeztél a Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetemen. Hogy lett ebből Kitchen Budapest ösztöndíj?
Nagyon érdekelt a digitális kultúra és a programozás már az általános iskolában is, de persze legelőször a játékok világa vonzott. Már tizenéves koromban volt otthon számítógépünk és DOS-ban kellett EMS meg XMS memóriát felszabadítanom, hogy működjenek. A számítógépes érdeklődés később se lankadt. Amikor elterjedtebbé vált az internet, akkor viszonylag korán megismerkedtem a kapcsolódó programozási nyelvekkel, akkor már lehetett valami láthatót és megoszthatót létrehozni. Még a KiBu-s (Kitchen Budapest, a Magyar Telekom által 2007-ben alapított innovációs laboratórium – a szerk.) időszak előtt 2008-ban, Erasmus ösztöndíjjal Törökországban töltöttem fél évet a Middle East Technical University-n, ahol digitális design-hoz kapcsolódó tárgyakat lehetett felvenni. Ezen a világszintű egyetemen sokkoló volt, hogy az építészképzésben mennyivel előrébb vannak egy csomó mindenben. Angolul oktattak, szuper felszerelt műtermeik voltak. Ilyen szintű felszereltséget és oktatási színvonalat láttam később Hollandiában és Ausztriában is. A külföldi tapasztalatokból rá kellett jönnöm arra, hogy az építészeti mozgástér túlmutathat az addig tanultakon, hogy ezen a területen lehet prototipizálni, technológiai vívmányokat, innovációkat behozni. Mindez nagyon inspiráló volt számomra és afelé vitt, hogy folyamatosan új, főleg digitális technológiák megismerését keressem. A KiBu-t már a 2007-es alapítása óta figyelemmel kísértem, mert nagyon izgalmas volt, hogy szokatlan és őrült dolgokat csináltak, járt utakat elhagyva kísérleteztek. A kreatív technológia, mint az építészet is, határterületeken mozog, ez a félig design és művészeti, félig mérnöki-technológiai „tudomány” és az ösztöndíj jó irány volt ahhoz, hogy végül erre a határterületre tudjam magam pozícionálni.
Mit adott mindehhez a KiBu?
A KiBu-ban beszippantott a sok izgalmas újdonság és ennek a közegnek az egész világa. Volt egy varázsa, olyan dolgok történtek, amikről mindig lehetett mesélni. Ugyan sokan nem értették, hogy most miért is csinálunk például világító gumókat szilikonból, de nemzetközileg jól látszott, hogy ennek van helye és értelme, és hogy ezt egy kutatásként is fel lehet fogni. A korábbi képzéseim esetében viszont ezt a fajta kísérletező, felfedező kreativitást illetve ennek fontosságát kevesen emelték ki. Mondjuk, a BME-s képzések pont arról szóltak, hogy jó, akkor legyen mindenkiből egy standard ember, akit bizonyos munkakörökre be lehet fogni. A kíváncsiságra nem volt se idő, se tér. Sok mindent túl kellett élni.
A KiBu után hogyan folytattad?
Lediplomáztam és utána elsősorban projekt-építészként dolgoztam. Volt egy romantikus elképzelésem az építészetről – még a 2008-as válság előtt – , hogy vannak olyan szakemberek a területen, akik kis pályázatokon indulnak és ezekből fenn tudják tartani magukat, miközben állandóan új feladatokkal és kihívásokkal találkoznak. De a válság alatt, 2008 után kezdtek elfogyni az ilyen típusú pályázatok. Közben Papp Gáborral elkezdtünk közös projekteken dolgozni, például a Marionette Zoo alkalmazáson. Mivel az „új világban” már sok mindent csináltunk és a saját magunk urai voltunk, ezért erre mentem tovább, ami kicsit vakmerő volt, mert anyagilag egyáltalán nem volt kiszámítható.
Mit értesz az „új világon”?
Az új világ a XORXOR volt, amit Gáborral 2013-ban alapítottunk. Kaptunk egy irodát egy olyan mecénástól, aki művészeket támogatott. Egy táncos révén kerültünk vele kapcsolatba, elvitt minket egy lerobbant banki épületbe, ahol kinyitott egy ajtót, amely mögött ott volt egy 300 nm-es iroda. Két bakkal, egy táblával és egy hosszabbítóval beköltöztünk. Később persze csilliókért kiadta az egészet, de pár évig maradhattunk. Jöttek be munkák és a MOME Techlabbel is elkezdtünk együttdolgozni. Ruttkay Zsófiának – a TechLab megalapítója – voltak kapcsolatai a kulturális és múzeumi intézményekhez, így nagyobb projekteken is tudtunk dolgozni. Magyarországon eléggé le volt maradva a múzeumi digitalizáció 2012 körül. Később a MOME oldaláról nagyon megnövekedett a bürokrácia, ami nehezítette a helyzetet, és végül nem nagyon volt már velük kapcsolatunk. Ezután jellemzően egyéni felállásokban kezdett el mindenki dolgozni.
Változott a múzeumi digitalizációs helyzet mára?
Történt előrelépés. Az látszik, hogy a legtöbb intézmény próbál lépést tartani a kor technológiai elvárásaival. Szeretném azt hinni, hogy a mi tevékenységünk is hatással volt erre. Csak akkor van szerintem értelme ilyen fejlesztésbe fektetni, ha a technológia az információátadást és a többletinformáció megjelenítését hatékonyabbá tudja tenni – mint például a Néprajzi Múzeumba készült Adománykönyv installációnknál, ahol virtuálisan lehetett lapozgatni a könyvet és böngészni a kapcsolódó családkutatásokat. Vagy ha olyan élményt képes adni, ami a tartalmat vagy kurátori koncepciót személyessé teszi, mint az Iparművészeti Múzeumnak készült Színtükör installációnk. Mi azon dolgozunk, hogy lehetőleg csak ilyen esetekben kerüljön be digitális felület egy kiállításba.
A hardver költségekkel számolnak a megbízók?
A hardvernek magas ára van, de ezzel a hazai intézmények általában nem számolnak. Jelenleg a videókártya árak nagyon magasak, de a beszállítási időkkel vannak igazán gondok. Van olyan hardver, amit 4-5 hónapra lehet beszerezni. Magyarországon, még ha új dolog is épül, a digitális terület akkor kerül elő, amikor már megvannak a belsőépítészeti tervek. A hely- és áramigénnyel, a beépített eszközök geometriájával és rögzítésével rendszerint nem számolnak időben, illetve néhány millió forintot különítenek el az egészre, amiből vesznek egy jó projektort, egy jó gépet, és ennyi. Kis léptékű projekteket olcsó hardverrel is meg lehet oldani, de a nagyobb víziók komplexebbek, és ezekre általában már nincs keret vagy nem mernek rá költeni. Nehéz ebben felvenni a versenyt a külföldi konkurenciával.
Milyen arányban dolgoztatok a piacra, illetve kulturális, múzeumi intézményeknek? Voltak-e problémás projektjeitek?
Minden projekt problémás, mert mindig valami újat szeretnénk alkotni, azaz nem adjuk el ugyanazt kétszer. Így mindig új dolgokat kell megtanulni, általában csak sejtjük, hogy merre érdemes elindulni, ugyanis a projektek egy koncepcióból vagy vizuális ötletből indulnak és nem a technológiából. Az, hogy milyen keretben kell megcsinálni, mennyi idő és kapacitás kell, csak a kutatási fázis után derül ki egyértelműen. Sajnos, vagy szerencsére érvényes ez ma is, és általában valaki mindig „meghal” a projekten. Jó lenne racionalizálni, hogy professzionálisabbak lehessünk. De a végeredményig így is eljutunk mindig, még ha nehezen is. Talán ez is az egyik erősségünk, mert így technológiailag valamennyire naprakészek vagyunk és minden munkánk egyedi.
Sok a kulturális szféra felől jövő munka. A múzeumi, színházi, performance és tánc vonal erős leginkább, illetve volt pár filmes munkánk is az elmúlt években. Az Artus Társulattal sokat dolgozunk együtt. Mivel azonban ez a terület alulfinanszírozott, ezért csinálunk piaci projekteket is. Külföldön vannak olyan cégek, amelyek csak kulturális projektekkel foglalkoznak, itthon ez egy speciális terület és a legtöbb ilyen munkánk inkább „szerelem projekt”. Ha racionálisan nézzük, akkor ezeket nem is kellene elvállalni. A másik nagy pillért a múzeumok jelentik. Ezek alkalmazott munkák, valamiféle információ átadásról szólnak, de itt is az élményszerűségre, interaktivitásra törekszünk. Az arány a COVID-ig 75 százalék volt a kulturális, gyűjteményi szféra javára a piaci munkákkal szemben, ez most az 50-50 százalék felé tolódott el.
Mit készítettetek legutóbb és mit emelnél ki a projektjeitek közül?
A Zene Háza kreatív hangtér digitális installációin dolgoztunk, illetve a Szentendrei Skanzenben fejeztünk be 20 különböző léptékű installációt az új erdélyi kiállítási egységhez kapcsolódóan. Az Iparművészeti Múzeumban fontos projektünk volt 2016-ban a SzínTükör című interaktív installáció, ahol a display elé állva a látogató az öltözékének színeivel hívott elő műtárgyat. A kiállítás a zöld, kék és piros szín köré szerveződött, melynek három termében mintegy 400 iparművészeti tárgyat – főként kerámia, textil, bútor és ötvösmű – mutattak be. A zárás után a Várkert Bazárban volt egy kiállítás, ahol a Rész-egész című, később szintén díjazott munkát csináltuk. A Szépművészetinek rendszeresen végzünk apróbb munkákat. Például aktuálisan a Bosch, vagy a flamand és az egyiptomi állandó kiállításhoz, de ezek kisebb léptékű feladatok. A színházi világból az Artus maradt meg az utóbbi időben. Van egy közel-keleti partnerünk, amellyel most több nagy munkán dolgozunk, itt elsősorban expókra, termékekhez kapcsolódó installációkra kell gondolni, mint például az immerzív szoba, ahol a sivatagból a felhők közé lehet felrepülni. Ez inkább a piaci világ egyelőre, de látunk lehetőséget művészibb vonalra is. A Szépművészetinek készült flamand érintőképernyős installációnkat most vette meg a Denver Art Museum, októberben lesz a kiállításuk megnyitója, ennek nagyon örülünk, mert csak úgy ránk találtak, és tetszett nekik.
Hogyan inspirálódtok?
Szoktuk figyelni a külföldön kiállításokat technológiai szempontból. De a területünkön az online közösségek a nagyon erősek: a Twitteren fent van a szakma, és nagyon jól lehet látni, hogy mi zajlik épp, mik a trendek. Olyan dolgokat látunk, amikről nem is értjük, hogy hogyan lehet megcsinálni. Elszállt, ami történik a világban és nagyon nehéz vele lépést tartani. De bárhol lehet inspirálódni, nemrég néztem meg a Magyar Nemzeti Galéria Art deco Budapest kiállítását és ott is sok izgalmas ötlet jutott eszembe. Egymás inspirálása lenne az ideális, csak nehéz fenntartani. Van a napi skiccelés módszere, amivel minden nap rá vagyunk arra kényszerítve, hogy készítsünk egy digitális vizuális skiccet. A Codevemberen is részt vettünk 2016-ban és 2018-ban, ahol
Ezt, mint munkamódszert nehéz következetesen végigvinni – főleg más munkák mellett még extrán kreatívnak is lenni – de a metódust tanítani kellene, mert hihetetlenül jól életben és aktivitásban tart egy komplett közösséget is. A skiccek azért is jók, mert átemelhetők koncepció vázlatokba vagy piaci munkákba. Ha van egy skicc gyűjteményed, akkor abból kiemelsz 20-at és azt küldöd el. Ezek programozva vannak, vagy olyan környezetben készültek, ami generatív tervezést vagy valamilyen algoritmikus szerkesztést támogat. Ezt a 3D-s szoftverek is tudják már, például a Blender vagy a Houdini, amelyekben előszeretettel kísérletezünk az utóbbi időben.
A mesterséges intelligenciát mennyire és hogyan építitek be a projektjeitekbe?
Még tapogatózunk, de sok AI eszközt, megoldást kezdtem el nézegetni, ami még egy szinttel növeli a technológiai lehetőségeket, mert már szinte speciális eszközök sem kellenek bizonyos fajta adatok begyűjtéséhez. A motion capture vagy a mélységkamera funkciót az AI-ok sima kamerával és számítógéppel megoldják. Szinte bármit, ami valamilyen repetitív módon működik, megtaníthatsz a gépnek, a tárgy és az ember felismerésétől a szövegírásig. Ez olyan új megoldásokat hoz be, amikkel kérdés, hogy lehet-e tartani a lépést. Kérdés, hogy szükség lesz-e még egyáltalán a klasszikus eszközökre? Most az az állomás következik a történetben, amikor az AI-t mint alkotótársat kötjük be, ami egészen újszerű megoldásokat tesz majd lehetővé.
Számodra a fizikai vagy a virtuális környezet az izgalmasabb?
Élmény szempontjából szerintem a fizikai, épített környezet többet tud nyújtani jelenleg, mint a virtuális. De az is igaz, hogy nagyon kevés az a fajta jó építészet, ami ezt hozza. Olyan terekre gondolok, ahol térszervezéssel, léptékkel, arányokkal, magasabb szintű döntések útján jön létre a térélmény. Kettéválasztanám. Vannak azok a terek, amelyek számítógép monitoron, vetítőn, headseten, VR-ban léteznek, ezek akkor izgalmasak, ha nem egy valós teret másolnak le virtuálisan, hanem olyan tereket hoznak létre, amiket a valós világban nem lehet létrehozni, mert mondjuk szembe mennének a fizika törvényeivel. A másik vonal, ami kicsit más aspektus, a helyspecifikus installációk, mert ezek a beavatkozások egy valóságban megélhető fizikai környezetet egészítenek ki vagy töltenek meg többlet tartalommal. Abban van izgalom, hogy a két terület hogyan képes minimális eszközkészlettel, egymást tiszteletben tartva egymásra hatni. Ebben van perspektíva, de még kevés rá a példa, mert ettől az új szemlélettől sokan még ódzkodnak.
A kutatás az NKA támogatásával valósult meg.
Borítókép: Refract, Zsolnay Fényfesztivál, 2021